48

VI R T UAL R E ALITY WAT WIL OVERHEID MET TIJD LIJKT RIJP VOOR ACTIEPROGRAMMA VIRTUELE DELTA Naast de werkelijkheid die we sinds mensenheugenis hebben leren duiden, leven we steeds vaker óók in parallelle, virtuele omgevingen. Duiding van die virtuele omgevingen verloopt in de praktijk nog niet erg goed en de overheid stelt zich intussen slechts weifelend en reactief op. Hoogste tijd voor een ‘ Nationaal Actieprogramma Virtuele Delta’. Tekst: Ed Fennema en Harry van Boven, oprichters van transreality.com okémon Go, het in juli van dit jaar gelanceerde spel waarbij gebruikers met behulp van Augmented Reality en GPS virtuele Pokémon moeten zoeken, vangen en trainen, was direct na het verschijnen wereldwijd al razend populair. Ook in Nederland. Begin augustus werd Badplaats Kijkduin door de gemeente Den Haag uitgeroepen tot ‘Pokémon-hoofdstad van Nederland’. Aanleiding was het grote aantal zeldzame virtuele wezens dat in het duingebied te vinden was. Die stap bleef niet zonder gevolgen. De toestroom van Pokémon-spelers bleek zo massaal, dat de gemeente extra toiletten, vuilnisbakken, hekwerken en handhavers moest inzetten om de situatie in goede banen te leiden. Na dreiging met een kort geding besloot Niantic Labs, de maker van Pokémon Go, de virtuele wezens uit het beschermde natuurgebied te halen. P VIRTUELE WERELD Welkom in het tijdperk waarin technologie mensen in staat stelt de fysieke werkelijkheid te vermengen met de ongelimiteerde mogelijkheden van een digitale - en steeds vaker ook virtuele - werkelijkheid. Laten we eraan wennen dat volwassenen per dag gemiddeld meer dan tweehonderd keer per dag op hun smartphones kijken en dat jongeren meer dan drie uur per dag ‘in hun telefoon tot leven komen’. Naast de fysieke werkelijkheid bevinden de gedachten van mensen zich steeds vaker, langer en ‘gelukkiger’ in een virtuele vorm van werkelijkheid. Alleen al het stijgend aantal verkeersongevallen in de fysieke wereld - veroorzaakt door te veel aandacht voor wat er op de smartphone gebeurt - geeft aan dat de verleiding om je geest te verplaatsen naar een andere, boeiender werkelijkheid op geen enkel moment moet worden onderschat. Met de enorme populariteit van computergames en de bijna lichamelijke integratie van smartphones in ons leven, recent aangevuld met de mogelijkheid die smartphones om te toveren tot een 3D Virtual Reality bril of een Augmented Reality viewer, zien we zelfs dat de fysieke werkelijkheid steeds vaker wordt overlapt door een virtuele werkelijkheid. Welkom in de tijd van reality-cross-overs. We lichten enkele begrippen toe. Virtuele werkelijkheid is een werkelijkheid die weliswaar niet fysiek bestaat, maar die dermate echt (in 3D beeld en geluid) is opgebouwd dat de ontvanger zijn ‘ongeloof tijdelijk uitstelt’ om zoveel mogelijk van die extra werkelijkheid te kunnen meekrijgen. Het meest bekende voorbeeld hiervan is de aantrekkingskracht van 3D computergames die door hun graphics, geluiden, interactie en kunstmatige intelligentie dermate echt voelen dat gebruikers er al snel helemaal in opgaan – en dan liefst zo lang mogelijk. Virtual Reality (VR) is een technologie die er met behulp van een afgesloten 3D bril voor zorgt dat iemand een werkelijkheid ervaart die heel echt voelt. Bovendien kunnen gebruikers met die werkelijkheid interacteren. Augmented Reality (AR) is een technologie die ervoor zorgt dat de werkelijkheid die we door een lens of camera zien, wordt aangevuld met virtuele tek48

49 Online Touch Home


You need flash player to view this online publication